트레이딩 사고 탐구

마지막 업데이트: 2022년 1월 24일 | 0개 댓글
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▲ 출처 : GIB

[인물탐구] 김형진 세종증권 회장

= 채권으로 큰돈 번 '명동 승부사' [이성원] '마이더스의 손' '한국의 조지 소로스' '채권의 귀신' '승 부사' 세종증권 소유주인 김형진회장에게는 화제의 인물에게 늘 그런 것처럼 여러 가지 별명이 따라 붙는다. 지난해 7월 동아증권을 인수하기 전까지 명동채권시장에서 18년간 잔 뼈가 굵었던 김회장은 100억원이 채 안되는 자본으로 출발해 1년만에 수천억원대의 자산을 트레이딩 사고 탐구 보유한 상장증권사 경영인으로 화려하게 변신했 다. IMF라는 사상초유의 위기상황를 적절히 활용해 단기간에 가장 많 은 돈을 벌었다는 점에서 김회장은 최근 증권가에 등장한 숱한 화제의 인물 가운데서도 단연 선두주자로 꼽힌다.

더욱이 명문대 출신에다 미국월스트리트출신의 난단긴다하는 전문가 들이 즐비한 증권계에서는 보기 드물게 정규교육으로는 중학교졸업이 전부인데다 명동사채업계 출신이라는 그의 이력도 관심거리였다. 김회장 인생의 분수령으로 기록될 동아증권 인수과정에는 그의 승부 사적 기질과 시장의 흐름을 통해 대세를 읽는 남다른 면모가 잘 드러 나있다. 그는 IMF사태로 회사채금리가 30%까지 치솟았던 지난해 초 채권장 사로 큰 돈을 벌게 된다. 5대재벌이외 기업의 회사채는 인수자가 없어 발행조차 되지않을 때 김회장은 회사채를 대신 팔아주는 조건으로 자기 돈없이 채권을 전량 인수하는기발한 아이디어로 장사에 나섰다. 어떤 기업이 부도날지 예측할수 없었던 상황에서 그는 약속한 싯점에 팔지 못하면 발행금액의 2배를 물어준다는 도박에 가까운 약정을 하고 이를인수한 것이다. 30%에 인수한 채권들은 그러나 기관투자가에 되팔기까지 걸리는 2개 월만에 5%~7%씩 금리나 떨어지는 바람에 그에게 큰 수익을 안겨줬다. 자칫하면 수백억원을 날릴수도 있는 위험한 장사였지만 그는 오랜 채 권영업을 통해 쌓았던 신뢰와 정확한 예측력으로 버틴 것이다.

김회장은 "80년에도 채권금리가 30%에서 1년6개월만에 13%대로 떨 어졌던 경험을 바탕으로 배팅을 했다"며 "워낙 생소한 영업방식이라 기관들에게 뒷돈을 대주었다는 근거없는 소문에도 시달렸다"고 털어놓 았다. 이렇게 해서 그는 10개월도 안돼 200억원을 벌었고 이 돈은 결국 오 늘의 김회장을 만든 종잣돈 역할을 하게 된다. 그는 이 돈으로 부도위기에 몰린 동아증권 주식을 주당 1300원에 210 만주를 사모아 경영권을 확보했다. 동아증권 인수는 김회장을 자신이 무엇보다 싫어하는 말이기도 한 ' 사채업자'라는 꼬리표를 떼게 만드는 계기가 되기도 했다. 증권사 인수와 때맞춰 불어닥친 증권투자 열풍으로 그는 마치 물을 만난고기처럼 남다른 경영수완을 발휘했다. 특히 당시로는 이름조차 낯선 '사이버월드'를 출범시켜 증권계를 다 시 한번 깜짝 놀라게 했다. 전자상거래의 확산이 눈앞에 닥쳤다고 판단한 그는 과감하게 사이버 트레이딩에 혼신의 힘을 기울였다.소형사로는 보기 드물게 대대적인 광고공세도 펼쳤다. 사이버트레이딩 수수료도 업계 최저수준으로 낮추고 고객들에게 고가 의 이동단말기도 무료로 배포했다. 김회장은 "지점확장이 어려운 소형사가 살아남기 위해서는 결국 사이 버시장에서의 승부외에는 대안이 없었기 때문에 승부를 걸게 됐다"고 당시를 회고했다.


그의 이같은 승부사적 판단은 다시한번 큰 성공을 거두게 된다. 김회 장이 인수할 당시 업계최하위였던 세종증권의 약정순위는 사이버시장 에서 돌풍을 일으키며 지난 5월말 현재 업계 11위권으로 뛰어 오르는 약진을 보였다. 지나치게 배팅을 즐긴다는 주위의 평가에 대해 김회장은 "철저한 위 험관리가 바탕이 되기 때문에 위험은 예상보다 적다"고 말했다. 김회장은 "지난 92년 무모하게 주식투자에 나섰다가 50억원을 날린 경험을 한후 절대로 리스크관리없는 투자는 하지 않고 있다"고 강조했 다. 실제로 세종증권의 경우 상품운영에서 주식은 손도 대지 않고 있으며 선물과 전환사채 신주인수권부사채등 위험이 적은 상품에만 투자해 한 달에 200억원을 벌어 주위의 부러움을 사고 있다. 이같은 투자성공덕분에 인수당시 70억원 자본잠식상태였던 세종증권 은 5월말 현재 자본총계가 1700억원에 이르는 건실한 회사로 변모했 다. 그와 오랜 친분관계인 중앙종금의 최재영상무는 "김회장은 누구보다 성실하고 목표를 위해 집중하는 성격으로 돈버는 일에 대해서는 동물 적 감각을지닌 인물"이라고 평했다. 기발한 아이디어,승부사적 기질,돈의 흐름을 읽는 눈에다 경영수완까 지 갖춘 김회장이 앞으로 어떤 식으로 한국금융시장에 자리매김할런지 예측하는일은 쉽지 않다. 김회장은 이에 대해 "지금까지의 성공은 시작에 불과하다"며 "세종증 권을 메릴린치같은 세계적인 투자은행으로 키우고 싶다"는 당찬 포부 를 감추지 않았다. [약력] △1958년 전남 장흥출생 △장흥중학교 졸업 △78년 경기고 부설 방송 통신고 △97년 외국어대 최고경영자과정수료 △홍승캐피탈 사장 △세 종창업투자사장 트레이딩 사고 탐구 트레이딩 사고 탐구 △98년 7월 동아증권인수 △99년 세종증권 회장

트레이딩 잘하기 :: 추세추종전략에 대하여 > 트레이딩 정보

또한, 이 추세추종 전략이라는 것이 단순한 것 같으면서도 가장 어려운 전략이라고 할 수 있습니다.

그래서 좀 더 심도있게 논 할 필요가 있어 이렇게 글을 올리니 많은 도움이 되었으면 합니다.

이 전략을 잘하기 위해서는 많은 심리적인 훈련과 트레이딩 훈련이 필요하고, 또한 철학적인 사고도 어느정도 뒷바침 되어야 한다는 것을 명심하시기 바랍니다.

추세추종 대가들에 대해서도 설명을 하였으니 이들이 무슨이야기를 하는지, 무엇을 중요시 여기는지 깊게 생각하는 시간을 가져 보시 바랍니다.

추세 추종 전략에 대하여

추세 추종 전략은 트레이딩을 하는데 있어서 가장 중요한 전략 중에 하나라고 할 수 있습니다.

초보 트레이더들이 탐욕을 내세워 이 전략이 무엇인지도 모르면서 묻지마 투자로 큰 수익을 내기도 합니다. 그 중에 수익을 내고 시장을 나온 트레이더들은 수익을 지키지만 시장에 남아있는 트레이더들은 그 이상을 시장에 다시 반납합니다.

그 후 트레이더로서 어느정도 경력이 쌓이면 주식시장에서는 변동성이 좋은 급등주 매매 또는 정보주 매매를 하던가, 아니면 파생 시장과 주식 시장에서 리스크 관리에는 최고라고 하면서 스켈핑 매매를 하던가, 아니면 변동성 매매로 대응을 합니다. 이들의 공통점은 속도가 빠른 매도장에서는 어느 정도 대응할 수는 있지만, 속도가 느린 매수장에서는 먼 산만 구경하고 있게 되는 경우가 많습니다. 특히 주식시장에서는 상승장에서 수익을 내야 되는데 이번 2009-2010의 2년간의 엄청난 상승장에서도 개투 트레이더들은 주식시장과 파생시장에서 큰 수익을 내지 못하는게 현실입니다.

다수 트레이더들이 추세추종전략을 아주 중요하게 생각을 하고 이 전략을 이해하기 위해 많은 노력을 하기도 합니다.

그렇지만, 이 전략을 어떻게 이해를 해야 할지를, 어떻게 전략을 세워야 할 지를 모르는 트레이더들이 대다수 입니다.

그럼 추세추종전략을 어떻게 이해해햐 할까요?

그냥 막연히 추세가 나오면 추종을 하는 것일까요? 정말로 이렇게 단순할까요?

이렇게 단순하다면 왜 많은 트레이더들이 추세추종을 하지 못하는 이유는 무엇인지 곰곰히 생각해 볼 문제입니다.

추세추종전략을 이해하려면 먼저 추세추종전략의 대가들에 대해서 살펴 볼 필요가 있습니다.

그 첫번째로 트레이더라면 한번쯤 들어본 제시리버모어의 얘기부터 하겠습니다.

★ 제시리버모어

가장 위대한 트레이더로서 인정받는 사람 중에 한사람이고 많은 사람들이 알고 있습니다. 리버모어는 여러번의 쪽박과 여러번의 대박을 냈고 인생마감을 권총 자살로 한 불운의 트레이더이기도 합니다.

리버모어는 가장 중요시 여긴 것은 '정보에 의해 행동하지 마라'였습니다.

즉, 현재 진행되고 있는 가격과 추세가 제일 중요하다는 것을 말해주고 있습니다.

리버모어의 비공식적인 전기 에서 이 책의 저자는 에드윈 르폐브로로 되어 있는데, 그 이름이 리버모어의 가명이라는 추측이 나돌면서 많은 사람들이 이 책을 읽었습니다. 책 내용중에 우리가 트레이딩을 함에 있어서 중요한 부분 몇가지를 소개하려고 합니다.

1. 인간은 자신이 잘못한 것에서 교훈을 얻는데 오랜 시간이 걸린다. 모든 일에는 두가지 측면이 있는데, 주식시장에는 오직 한가지 측면만 있다. 그것은 강세장 측면과 약세장 측면이 아니라 올바른 측면이다.

이는 현재 시장의 위치가 무엇이고, 추세는 무엇인지를 파악하는 것이 중요하다라는 것을 설명을 해주는 말입니다.

2. 보통 사람들은 지금이 강세장 혹은 약세장 이라는 말을 듣고 싶어하지 않고, 특별히 어떤 종목을 사거나 팔어야 하는지 알고 싶어한다. 중요한 정보를 공짜로 얻기를 바라며 일하고 싶어하지 않는다. 심지어 생각하는 것조차 싫어한다. 돈 세는 것이 귀찮아서 땅에 떨어진 돈도 줍지 않는다.

리버모어는 인간의 본성은 변하지 않는다고 하였습니다.

이러한 리버모어의 말은 현재 시장에도 나타나고 있고, 90년 정도가 지난 지금에서도 이러한 본성은 나타나고 있습니다.

2번 내용을 잘 생각을 해보시면 현재 개미 트레이더 모습과도 너무 같지 않나 생각됩니다.

즉 수익에만 눈이 멀어 트레이딩의 본질에 대하여 고민도 안하고 노력조차 하지 않으며, 심지어 책 조차도 읽지 않고, 공짜로 트레이딩 방법을 알려고 하고, 그 방법을 알았다고 해도 노력없이 시장에 덤비는 모습을 흔히 볼 수 있습니다.

오로지 너무 쉽게 트레이딩을 하려고만 합니다. 이러한 개미 트레이더들은 항상 시장에서 패배자가 될 수 밖에 없음을 리버모어는 90년 전에 얘기를 하였습니다. 정말로 생각을 해 볼 문제입니다. 트레이딩을 하면서 나의 모습은 어떠했는지를.

★ 리처드 데니스

리처드 데니스는 그 자신보다 터틀 그룹으로 더욱 유명해진 트레이더입니다.

우리나라에서도 '터틀 트레이딩'이라는 책으로 많은 트레이더들이 알고 있습니다. 하지만 이러한 터틀 그룹에 대한 취지만 알려 했지, 그 결과에 대해서는 모를 뿐만 아니라 그 중요성을 알려고 하지 않습니다. 이 거북이들이 데니스의 문하생을 떠나 세상에 나왔을 때 모두 성공한 것은 아닙니다. 일부는 실패하고 말았습니다.

그 실패한 이유는 자기 절제에 서툴렀고, 자신이 배운대로 매매 시스템을 준수하지 못하였거나 그 시스템을 정확히 이해하지 못했기 때문입니다. 우리는 트레이딩을 잘하기 위해서 공부를 하거나 연구하고 아니면 어느 누구한테 배우기도 합니다.

이 경우에 가장 중요한 것은 정확한 이해와 그에 따른 훈련이 뒷받침 되어야 한다는 것을 우리는 알아야 합니다.

1. 트레이더는 이익이 손실로 변한 것을 두려워해서는 안되며, 이익보다 손실에서 더 많이 배운다.

트레이이더로서 발전하려면 손실을 감수하고 그 손실로 인해서 많은 것을 배우고 수정을 해 나가야 된다는 것이 중요합니다. 현재 손실이 나고 있는 트레이더라고 해서 배울 것이 없다는 것은 아니며, 수익이 나고 있는 트레이더라고 해서 문제점이 없는 것은

아닙니다. 실패를 통해 배워야 한다는 점을 강조합니다.

2. 포지션을 취할 때는 이유가 있기 때문에 그렇게 하는 것이다. 따라서 그 이유가 더 이상 존재하지 않을 때까지는 그것을 보유해야 한다. 단지 이익을 취할 목적으로 이익을 취해서는 안된다. 매매 전략이 있어야 되고, 그것을 어떻게 실행할 것인지 알아야 하며, 그것을 끝까지 추종을 해야 한다.

추세추종의 중요성과 추세추종을 하려면 매매전략이 있어야 되고, 그 전략대로 매매를 해야 한다는 것이 얼마나 중요한지를 얘기해주고 있습니다.

★ 제리 파커

제리 파커는 리처드 데니스의 터틀 그룹 중에 가장 성공한 트레이더 중에 한명입니다.

1. 시장은 결코 틀리지 않다.

2. 기술적 트레이더는 자신들이 매매하는 각각의 시장에 대해 특별히 전문지식을 갖출 필요가 없다. 기상 현상, 지정학적인 사건, 전 세계적인 사건이 특정 시장에 미치는 경제적 영향을 철저하게 분석할 권위자일 필요도 없다.

제리파커는 시장에 대한 이해가 얼마나 중요한지를 얘기해 주고 있고, 현재시장의 여러가지 외부적 상황에 의한 올바른 분석보다 더욱 중요한 것은 시장의 현재 위치를 이해하고 승리자가 되는 것이 중요하다는 것을 말해주고 있습니다.

★ 빌 던

빌 던은 미국의 던 캐피털 매니지먼트의 창립자이면서 회장입니다. 2003년 10억 달러가 넘는 돈을 투자받으면서 세상에 알려진 추세추종자입니다.

1. 전부가 아니면 아예 포기한다.

철저한 추세 추종 트레이딩만을 실행하려고 노력한 것을 보여줍니다.

2. '최근 에너지 단지에서 일어난 변동성은 매우 흥미로웠으며 민첩함으로 인해 잠재적으로 보상을 받았다'

여기서 민첩함이라는 단어는 행동할 준비가 되어 있다는 의미입니다. 즉 사전에 매매전략을 수립하고 기다리다가 기다리던 기회가 오면 민첩하게 대응하라는 얘기입니다.

3. 몇몇 사람들은 손실을 경험한 후에야 이익나기를 기다리는데, 그 이익은 빨랐으면 하는 희망을 갖는다. 그러나 이익은 빨리 오지 않으며 트레이딩 사고 탐구 어떤 때는 전혀 오지 않는다. 그렇게 되면 트레이더는 끝장나고 만다.

손절전략의 중요성과 장기적으로 볼 때 손실 또한 성공의 일부로 받아들여야 한다는 것을 강조하고 있습니다.

★ 존 w.헨리

존 w.헨리는 추세추종전략으로 돈을 벌어 미국 메이저리그 야구 구단의 하나인 보스턴 레드삭스를 소유한 추세추종자입니다.

1. 미래의 가격은 어느 누구도 예측할 수가 없다. 특히 투자자는 지속적인 변화를 예측을 할 수가 없다. 투자자가 아니라 가격이 미래를 예측한다. 그럼에도 불구하고 투자자는 자신이 미래를 예측하거나 아니면 다른 누군가가 예측할 수 있다고 믿는다. 그들은 누군가가 다음 거시경제 사이클이 어떨 것인지 예측해 주기를 기대하고 있다. 우리는 다른 투자자들이 미래를 예측을 할 수가 있다고 확신하고 있다는 사실에 의존을 하고 있으며, 바로 거기에서 세상은 이처럼 단순한 것이다.

가격의 중요성을 강조한 것이고 다른 트레이더들이 시장을 예측하기 때문에 자신이 이익을 창출 할 수 있다는 것이다. 가격은 현재 시장의 움직임을 바로 보여주는 것입니다. 즉 현재 시장의 위치를 파악을 하는 것이 얼마나 중요한지를 강조하고 제로섬게임에서 승리를 하려면 예측보다는 시장의 변화에 대응해야 한다는 것을 말해주고 있습니다.

2. 트레이딩은 단순해야 하지만 정교해야 한다. 또한 트레이딩을 적게 할 수록 더 많은 돈을 번다.

트레이딩은 단순해야 합니다. 그런데 그 단순함이 무지에서 오는 단순함이라면 그것은 잘못된것이고 시장을 이해하고 타이밍과

손절전략 등 여러가지 요인을 고려한 정교화된 매매전략으로 대응하여야 한다는 것을 말합니다. 매매횟수가 많다고 해서 수익을 많이 낼 수 있는 것은 아니다라는 것은 개투들이 알고 있는 내용이지만, 간과하고 있는 내용이기도 합니다.

3. 우리는 미래를 예측하지 않지만, 다음 5년은 지난 5년과 같지 않을 것이라는 것을 알고 있다. 과거와 같은 미래는 없다. 시장은 변한다. 우리의 다음 3년간의 실적도 지난 3년간의 실적과 결코 같을 수는 없다.

시장은 변화한다는 것을 강조한 것이고, 이러한 변화에 대응해야 한다는 것을 말해주고 있습니다.

★ 에드 세이코타

세이코타는 한 고객의 돈을 12년만에 5천달러에서 1천 5백만 달러로 불려 줄 정도로 최고의 추세추종자 중에 한명입니다.

또한, 현재 많은 트레이더에게 영향을 주는 트레이더이기도 합니다. 저에게도 트레이딩에 많은 영감을 준 트레이더입니다.

1. 모든 사람은 승리하든 패배하든 시장에서 자신이 원하는 것을 얻는다. 패배하는 것을 좋아하는 사람은 돈을 잃음으로서 승리한다.

우리가 트레이더가 되기 위해서 얼마나 올바른 방향으로 공부를 하고 연구를 해야 되는지를 알 수 있는 얘기입니다.

2. 가장 효과적인 성공 비법은 어디에도 그런 비법이 없다는 것이며, 만일 있다면 그것은 나에게도 필요한 비법이 될 것이다. 따라서 성공적인 매매를 위한 비법을 찾겠다는 생각은 버려라.

이 얘기는 우리 개미 트레이더들에게도 아주 중요한 교훈이 될 것입니다. 비법은 없습니다. 비법을 찾으려고 하는 당신이 문제이고 이러한 잘못된 사고가 트레이딩을 망치는 주범입니다. 그 이유는 트레이딩을 쉽게 생각하는 데에서 나오는 것이고, 제로섬게임에서 패배자들에게 나타나는 공통적 사고라는 것을 90년전에 리머모어가 얘기했다는 것을 명심하시기 바랍니다.

3. 추세 추종은 영원히 존재하는 현재라는 것을 관찰하고, 그에 대응하는 행위이다. 미래를 예측하는 트레이더는 존재하지 않는 장소에 살고 있으며, 거기서 행동하는 만큼 현재에서 행동할 기회를 놓치게 된다.

현재의 시장의 위치를 파악하여 대응을 하는 것이 추세추종을 하는데 있어서 핵심이라는 것을 말해주고 있습니다.

4. 시장은 근본적으로 끊임없이 변화하며 변화하지 않는 시장은 없다.

5. 시스템은 트레이더의 태도를 뒷받침하고 반영해야 한다.

트레이딩을 하려면 자신에 대해서 알고 매매전략을 수립해야 한다는 것이다. 예를 들어 자신의 장점과 단점을 정확히 분석하는 것도 트레이딩을 함에 있어 아주 중요한것이다.

6. 잃을 여유가 없으면 매매할 여유가 없다.

손실을 겸허하게 받아들이라는 것을 강조한 것이다.

7. 어떤 사람은 탐구하기를 좋아하고, 어떤 사람은 발견하기를 좋아하는 데, 어떤 사람은 이미 그것을 가지고 있다.

트레이더로서 트레이더가 되기 위한 준비가 얼마나 중요한지를 말해준다.

8. 측정할 수가 없다면 관리 할 수도 없다. 우리가 측정하는 것은 개선하기 쉽다.

추세추종의 전략도 무조건적인 것이 아닌 관리의 중요성과 트레이딩은 과학적으로 접근을 해야 한다는것을 강조한 것입니다.

9. 훌륭한 자산관리는 순자산과는 상관없다. 매매하기 전에 일정한 금액이 필요하다고 생각하는 트레이더에게 매매를 중단하기 위해서는 얼마나 필요한지를 묻고 싶다.

투자금액이 많다고 해서 트레이딩을 잘하는 것은 아니고 투자금액이 적다고 해서 트레이딩을 못하는 것은 아닙니다. 트레이딩을 잘하기 위해서 얼마나 열정적으로 준비를 하느냐가 중요한 것이지요.

★ 리처드 돈천

돈천은 제시 리버모어에게서 트레이딩 영감을 얻어 추세추종전략을 수립하였고, 그 후 추세추종자들에게 큰 영향을 주었습니다. 리버모어 같이 추세 추종의 아버지로 불리는 트레이더입니다. 또한 90세까지 트레이딩을 계속했습니다.

1. 가격의 움직임에 따를 뿐이다.

추세추종의 중요성을 강조한 것입니다.

2. 복잡한 수학 방적식으로는 시장이 상승 추세인지 하락 추세인지 횡보하고 있는지 알수가 없다.

현재 시장의 움직임을 파악을 하는것은 트레이딩에 있어서 아주 중요합니다. 하지만 이러한 시장의 움직임을 너무 복잡한 기준을 만들어 판단하면 안되는 것입니다.

위의 추세추종대가들의 공통점은 무엇이고 그들이 말하고자 하는 것은 무엇일까요?

정리해보면 다음과 같습니다.

1. 트레이딩을 잘하려면 열정적이어야 하고 그 열정으로 제대로된 준비를 해야 한다.

2. 시장은 예측할 수 없다. 단지 지금 이 시간에도 변화하고 있는 시장에 대응할 뿐이다.

3. 실시간으로 변화하는 시장에 대응하려면 시장을 이해해야 한다.

4. 추세추종자는 추세를 만드는 것이 아니라 추세를 추종 할 뿐이다.

5. 추세추종은 무모한 추종으로 보일지는 몰라도 정교화되고 관리가 필요한 추종이다.

6. 손절전략은 추세추종전략을 실행하기 위한 중요한 전략이다.

7. 손실도 추세추종을 하기 위한 하나의 과정이다. 즉 손실을 받아들이는 자세도 성공한 트레이더의 기본자세이다.

8. 자금이 많다고 추세추종을 잘 할 수 있는 것은 아니다. 추세추종을 잘하기 위해서 자금이 작아도 준비된 트레이더가 추세추종을 더 잘 할 수있는 것이다.

9. 추세추종은 아무때나 하는 것이 아니라 추세를 확인하고 시장에 진입하고 매매횟수가 많지 않다. 즉, 시장의 위치를 먼저 판단하고 진입하는 것이다.

10. 추세 추종자는 남들보다 늦게 진입하고 시장에서 늦게 나온다. 이는 정확한 전환점인 천정과 바닥은 그것이 끝날 ??까지 알수 없기 때문이다.

11. 시장의 흐름에 순응해야 한다. 시장이 횡보장이면 쉬어야 하고 추세가 확인되면 진입해야 한다. 또한 추세가 이어지면 가만히 시장의 흐름에 몸을 맡기는 것이다.

우리가 추세추종을 못하는 이유는 추세추종전략에 대해서 정확히 이해를 하지 못하는 부분도 있고, 오로지 비법과 기법이라는 환상에 빠져 지금까지 제대로된 트레이딩 준비를 하지 않았기 때문입니다. 또한 많은 전문가들과 언론이 우리에게 트레이딩에 대한 잘못된 인식을 심어주었기 때문입니다.

추세추종에 대한 잘못된 인식

1. 추세추종은 매매기법중에 하나이다.

추세추종은 기법이 아닌 전략입니다 . 기법은 진입된 상태에서 수정할 수 없지만, 전략은 시장의 변화에 맞게 수정할 수 있습니다.즉, 추세추종을 잘하기 위해서는 시장을 이해하고 시장의 변화에 대응할 수 있도록 공부하고 연구하며 준비를 해야 합니다.

2. 추세는 언제 나올 지 모르니 신호가 나오면 무조건 진입해야 한다.

추세는 언제 나올 지 모른다고 해서 무조건 진입을 하면 횡보장이나 변동장에 걸리면 추세가 나오기전에 자금이 고갈되고 깡통이 될 수 있습니다. 추세가 나오는 신호는 만들어야겠지만, 우리가 흔히 아는 기법으로 무조건적인 진입을 하는 것은 아닙니다.

존 w.헨리는 '가장 트레이딩을 잘 한 때는 트레이딩을 하지 않는 날이다'라고 하였습니다. 이 말은 무슨말일까요. 현재 시장에 진입할 시기가 아니면 쉬라는 것입니다. 트레이딩을 쉰다는 것은 시장의 이해가 전제되지 않으면 할 수가 없는 것입니다.

3. 추세추종은 리스크 관리가 필요없다. 그래야 홈런을 칠 수가 있다.

추세추종은 어느 전략보다 리스크 관리를 철저하게 해야 합니다. 단지 가격이 진입한 방향으로 유리하게 작용을 하면 리스크관리를 좀 더 여유있게 하고 더욱 유리한 방향으로 가격이 지속되면 리스크 관리보다 추세추종에 비중을 두는 것 입니다. 즉, 시장의 흐름에 따라 손절전략도 수정을 하는 것이지요.

4. 추세 추종은 추세 끝까지 추적을 하고 추세 끝에서 청산을 해야 한다.

추세추종은 대표적인 주식 격언인 무릎에서 진입을 하고 어깨에 청산을 하는 전략입니다 . 추세 끝에서 청산을 하려고 하면 현재 진행되고 있는 추세에서 나오게 됩니다. 추세를 확인하고 진입하고 추세가 마무리되면 나오는 습관을 가져야 정확한 추세에 진입을 하고 정확한 추세 끝까지 확인을 하고 청산할 수 있는 것입니다.

추세추종전략을 잘하려면 심리적 훈련 뿐만 아니라, 트레이딩 훈련도 필요합니다. 추세 추종전략은 시장에 순응하고 시장의 흐름에 동참하는 것입니다. 이는 시장에 대한 이해를 전제로 시장을 예측하는 것이 아니라 현재 진행되고 있는 시장의 위치를 파악하지 못하면 불가능한 전략입니다. 즉 성공한 트레이더로 가기 위한 첫번째 준비는 당장의 수익을 내기 위한 기법을 찾는 것이 우선이 아니라, 시장을 이해하고 시장의 위치를 파악하는데에 열정을 먼저 쏟아야 될 것입니다.

미래를 여는 수학 ④ 금융 시장은 수학으로 돌아간다

커다란 전광판과 수십 대의 모니터 속에서 쉼없이 오르내리는 빨간색과 녹색 숫자. 그리고 그 화면을 분주히 확인하며 큰 소리로 의견을 주고받는 사람들. 보통 증권회사라고 하면 떠오르는 모습이다. 모르는 사람이 보면 정신 사나워 보이는 이런 곳에서 수학자를 찾을 수 있다고 한다. 이들은 왜 생뚱맞게 증권회사에서 일하고 있는 걸까?

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▲ 출처 : GIB

수학 덕분에 생긴 직업, ‘퀀트’

흔히 수학자라고 하면 연구실에 틀어박혀 칠판이나 종이에 어려운 식을 잔뜩 적어놓고 푸느라 골몰하는 모습이 떠오르기 때문에 얼핏 안 어울려 보이기도 한다. 수학자가 증권회사에서 일하는 이유는 수학 문제를 풀기 위해서다. 주식 시장의 변화에 따라서 매일 계산을 해야 하는데, 그게 매번 새로운 수학 문제를 푸는 것과 같다. 수학자가 일하는 사무실 안에는 주식시장의 상황을 실시간으로 확인하는 수십 대의 컴퓨터 모니터는 물론, 복잡한 수식이 빼곡하게 적혀 있는 커다란 화이트보드까지 있게 마련이다.

이렇게 매일 증권회사에서 수학 문제와 씨름하는 사람들을 ‘퀀트’라고 부른다. 퀀트는 ‘계량분석가(Quantitative Analyst)’를 뜻하는 영어의 줄임말로, 미국에서 증권가에 진출한 미국항공우주국(NASA)의 수학자와 과학자들을 지칭한 데서 유래한 말이다.

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퀀트는 매일 같이 이런 문제를 풀어야 한다. 출처 수학동아

퀀트가 금융계에 등장하기 시작했을 때만 해도 사람들은 수학을 전공한 사람들이 금융 에 대해 뭘 알겠냐며 큰 기대를 하지 않았다. 하지만 복잡한 수학 계산을 통해 이전 에 해결하지 못했던 문제를 풀어내면서 금융회사들은 퀀트와 수학을 주목하기 시작했다.

대표적인 사례가 블랙-숄즈 모형을 이용해 금융파생상품의 가격을 결정할 수 있게 된 것이다. 금융파생상품이란, 주식이나 예금 같은 기초적인 금융상품을 이용해서 만든 새로운 상품을 말한다. 일정한 시간이 지난 후 주식 값이 정해진 기준을 넘었는지에 따라 정해 놓은 이자를 돌려 주는 ‘주가연계증권(ELS)’이 대표적인 예다.

노벨경제학상을 안겨준 블랙-숄즈 모형

그런데 1970년대 초까지만 해도 이런 금융파생상품을 대체 얼마에 팔아야 하는지 명확한 기준이 없었다. 파는 사람과 사는 사람 모두 물건의 원가가 얼마인지 모르다 보니 활발하게 거래할 수 없었다.

하지만 1973년에 금융회사에서 일하던 수학자 피셔 블랙과 경제학 교수인 마이런 숄즈가 금융파생상품의 가격을 책정하는 수학 공식을 발표하면서 거래에 물꼬가 트였다. 수학 공식 덕분에 금융회사는 팔 수 있는 상품이 많아졌고, 소비자는 고를 수 있는 상품이 많아진 것이다. 금융파생상품을 설계 하는 퀀트도 이 공식 덕분에 생긴 직업이라고 할 수 있다.

이 공로로 숄즈는 1997년 노벨 경제학상을 받았다. 이 모형에 기여한 로버트 머튼과 함께였다. 불행히도 블랙은 1995년에 세상을 떠나 상을 함께 받지는 못했다. 블랙-숄즈 모형은 주가의 움직임이 작은 입자의 움직임을 설명하는 물리학의 브라운 법칙을 따른다는 착안에서 유래했다. 여기서부터 ‘금융공학’이라는 분야가 출발했다. 금융공학자들은 주식 시장을 움직이는 여러 가지 변수를 찾아서 연구한다. 변수는 얼마든지 다양해질 수 있다. 이 변수를 연구해서 새로운 상품을 개발하는 것이다.

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출처 GIB

수학으로 금융파생상품을 만드는 비법!

실제 상품을 단순화해서 금융파생상품을 만드는 방법을 설명하면 다음과 같다. 예를 들어 40원이던 주식 값이 1년 뒤에 2배로 오르면 30원의 이익금을 주고, 주식 값이 떨어져도 손해를 보지 않는 상품을 만든다고 가정해 보자. 이런 상품은 어떻게 구성하고, 또 얼마에 팔아야 할까? 단순하게 생각하면 40원짜리 주식 하나로 상품을 구성하면 될 것 같다. 하지만 만약 1년 뒤에 주식 값이 떨어지면 증권회사는 손해를 보게 된다. 주식 값이 떨어져도 소비자에게 원금을 돌려 줘야 하기 때문이다.

따라서 주가가 떨어지더라도 소비자는 물론 금융회사도 손해를 보지 않도록 상품을 설계해야 한다. 그러려면 결국 1년 뒤 그 상품을 팔았을 때 남는 돈이 주식이 올랐을 때는 30원 이상, 주식이 떨어졌을 때는 적어도 0원이 돼야 한다.

이처럼 기본 원리는 어렵지 않지만, 실제로는 훨씬 복잡하다. 단순히 주식과 대출만으로 상품을 설계하지 않을 뿐더러, 기본 가정인 금리나 주식 값도 언제 어떻게 변할지 모른다. 만약 금리가 변하거나 주식 값의 변동이 예상한 값보다 클 경우에는 은행에서 빌릴 돈과 사야 할 주식의 분량을 다시 계산해야 한다. 증권회사에서 퀀트들이 매순간 정신없이 모니터를 쳐다보며 바쁘게 계산을 하는 이유도 바로 이 때문이다.

알고리즘 트레이딩은 양날의 검

퀀트가 금융시장에서 하는 일은 금융파생상품 설계뿐만이 아니다. 1990년대부터는 각종 방정식을 이용해서 만든 주식투자 알고리즘을 최첨단 컴퓨터 기술과 접목한 ‘알고리즘 트레이딩’이라는 방법까지 만들었다. 오늘날 알고리즘 트레이딩은 미국에서 지난해 주식 거래량의 절반 이상을 차지했을 정도로 중요한 투자 방식으로 자리 잡았다.

알고리즘 트레이딩은 트레이더들이 쉬지 않고 추이를 지켜볼 필요가 없도록 해주기 위해 생겨났다. 원래 목적도 이윤 극대화가 아니라 비용을 절감하고 위험 요소를 줄이는 것이었다. 물론 지금은 이윤을 추구하는 목적으로 알고리즘 트레이딩을 많이 쓴다. 문제는 이에 따른 부작용이 많이 생겨났다는 것이다.

대표적인 것이 시장 교란이다. 예를 들어, 2010년 5월 6일에 다우지수를 몇 분만에 1000포인트 폭락시킨 ‘플래시 크래시’가 있다. 이 원인으로 자동 트레이딩 프로그램을 사용한 초단타 매매가 꼽힌다.

최근에는 퀀트가 금융상품과 금융기관의 위험 요소를 분석하는 일에도 적극 참여하고 있다. 복잡하게 얽혀 있는 금융기관 사이의 관계를 분석할 때도 수학이 꼭 필요하다. 점점 복잡해지는 금융계에서 수학의 역할도 그만큼 커질 수밖에 없다.

트레이딩 사고 탐구

○ 희망제작소는 2015년 아시아 사회혁신의 선도적인 네트워크인 ANIS의 느슨하고 포괄적인 역할에서 한 걸음 나아가 민간차원의 동아시아 사회혁신 연구협의체(East Asia Social Innovation 트레이딩 사고 탐구 Initiative, EASII)를 구성했다. 동아시아의 사회혁신을 한 단계 끌어올리기 위해서는 미시적 사례들을 관통하는 핵심적인 생각과 가치, 임팩트에 대한 통합적인 패러다임이 필요하다. EASII는 개인, 시민단체 중심의 의제영역을 넘어선 국가차원의 사회혁신 의제를 도출해내고, 각국의 사회혁신 토대와 환경을 튼튼히 해줄 정책실행 로드맵을 제안함으로써 실질적으로 사회혁신에 기여한다는 목표를 갖고 2015~2016년에 걸쳐 3차례의 워크숍을 진행했다.

○ EASII 첫 워크숍은 ‘동아시아 사회혁신의 플랫폼 구축’이라는 주제로 2015년 7월 5~6일 도쿄에서 열렸다. 두 번째 워크숍은 2015년 11월 4~5일 서울에서 국제사회적경제협의체(GSEF: Global Social Economy Forum)와의 파트너십을 통해 ‘아시아, 사회혁신을 말하다’라는 주제로 개최되었다. 세 번째 워크숍은 2016년 6월 25~27일 중국 베이징에서 ‘사회혁신으로 미래를 디자인하다’라는 주제로 열렸다.

○ 지난 2년의 과정을 통해 한중일은 각 나라의 세부적인 편차는 존재하지만 3국이 현재 사회혁신 초기단계라는 데 의견을 모았다. 한중일 3국이 공통적으로 갖고 있는 사회혁신의 장애요인과 해결방안은 다음과 같다. 첫째, 안정적이지 않은 자금 공급과 예측하기 힘든 투자 지원의 문제. 이를 위해서는 정부에 의존하기 보다는 새로운 모델 및 민간부문의 투자를 이끌어내는 것이 필요하고 또 더 효율적이다. 둘째, 인적자원의 부족문제를 해결하기 위해서는 섹터 간 협업과 커뮤니케이션 능력을 갖춘 사회혁신가의 양성이 가장 중요하다. 셋째. 효과적인 섹터 간 거버넌스를 위한 이슈. 이를 위해서는 정부, 시민사회, 민간부문의 공통적인 관심사를 발굴해서 사회혁신의 생태계를 풍부하게 만들어야 한다.

트레이딩 사고 탐구

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어느 날 동생이 말했다. "형 나 옷 좀 사러 나갈 건데 같이 갈래?" 뜬금없다. 옷 사러 가려면 나가서 약 200미터를 걸어간 이후 버스를 타고 약 25분을 가야 한다. 그러고 나면 우리가 목표로 하는 아웃렛 건물이 나오는데, 거기서 또 내가 원하는 옷을 찾으려면 한동안 건물을 들쑤시고 다녀야 한다.

솔직한 심정이다. 하지만 제대로 옷을 사려면 가는 것이 좋다. 직접 보고, 또 입어보고 사면 적어도 품질 때문에 귀찮아질 일은 없으니까. 중요한 건, 나에게 두 가지 선택지가 있다는 거다. 동생과 왕복 1시간의 시간을 트레이딩 사고 탐구 들이고, 가서 더 오랫동안 돌아다녀 제대로 된 옷을 사느냐, 혹은 컴퓨터를 켜고 조금의 고민 후 약간 불안한 구매를 하느냐. 사실 통상적인 경우, 90%는 컴퓨터를 켠다. 이유는 하나다. "귀찮아"

▲ 사긴 사야겠고. 직접 가자니 귀찮고.
하지만 이 약간의 불안함조차 없는 시장도 있다. 바로 '소프트웨어'. 인터넷을 통해 사나, 직접 가서 사나 다를 게 전혀 없다. 직접 가서 살 때의 메리트라고는 '책장에 꽂아 두고 집에 오는 사람에게 자랑할 수 있는 무언가'를 얻는 정도일까? 하지만 난 알고 있다. 지금 이 글을 읽고 있는 여러분도 소프트웨어는 인터넷으로 사는 게 더 편하다고 생각한다는 걸.

그리고 이 시점에서 튀어나와줘야 할 것. 바로 오늘의 주인공인 '스팀'이다. 내 집 의자에 앉아 편하게 게임을 살펴보고, 그 자리에서 바로 구매할 수 있는 편안함, 그리고 미친듯한 세일과 원 버튼 환불 정책. 다양한 게임을 즐기는 하드코어 게이머들에게 '스팀'은 또 하나의 집과 같다. 과장이라고? 솔직히 나만 그렇게 느끼는 건 아닐텐데…?

▲ 아마 익숙한 유저들이 많을 거다
게임산업 전반의 재미있는 이슈들을 하나씩 짚고 넘어가는 '게임이슈 콕'. '스팀'에 대한 이야기를 쓰지 않을 수 없었다. 하나의 프로그램으로 게임 산업 전반에 이렇게 강력한 영향을 끼친 사례가 어디 있겠는가? 그래서 이렇게 준비했다. 오늘의 주제. '스팀'의 탄생, 그리고 그 이전에 빼놓을 수 없는 개념인 'ESD'가 무엇인가? 까지 쭉- 살펴볼 시간이다.

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■ 'ESD'?? - 그거 무슨 약 이름 아니냐?

일단 우리가 알아야 할 건 'ESD'가 도대체 뭘 말하는 것인가이다. ESD를 풀어쓰면 'Electronic Software Distribution'. 한글로 나타내면 '전자 소프트웨어 유통' 정도로 말할 수 있다. 어차피 '소프트웨어'는 눈에 보이는 가시적인 상품이 아니니, 컴퓨터나 전자 기기에 설치만 하면 땡이다. 이 말은 곧, 굳이 상점에 가서 소프트웨어 디스크를 산 다음, DVD 리더나 USB 등을 통해 컴퓨터에 설치하지 않고, 인터넷으로 바로 데이터를 내려받아도 상관없다는 이야기. 바로 그 방식의 유통을 통틀어 'ESD'라고 한다. (사실 이 정도만 설명해도 똑똑한 우리 독자님들은 다 감을 잡았을 거다. '아 그걸 ESD라고 부르는 거구나?')

하지만 ESD가 널리 퍼진 것은 그리 오래전 이야기가 아니다. '인터넷'이 널리 보급되고 가정마다 깔리기 전, 데이터를 '다운로드'받는 것은 내 통장이나 그리고 집 전화선에 엄청난 부담이었다. 게임 좀 했다가 전화비가 20만 원이 터지고, 어머니 손에 내 등이 같이 터지는 판국에 인터넷으로 게임을 내려받는다? 어불성설이다. 그나마 2000년대가 가까워지면서 'ADSL'(따라올 테면 따라와 봐)이 보급되고 하면서 조금씩 소프트웨어를 '다운받는다'라는 개념이 생겨났다. 그전 세대, 즉 '천리안'이나 '나우누리'등을 사용하던 PC 통신 시대엔 뭐가 있는지도 모르는 '자료실'에 들어가 가벼운 데모 게임 정도나 받는 정도였지.

▲ 전화비 고지일 = 둠스데이 공식
그러나 '고속 인터넷'이 일상적인 생활 인프라로 자리 잡으면서, 더는 소프트웨어에 '현실의 세계'는 가야 할 필요가 없는 공간이 되어 버렸다. 판매자로서도 소프트웨어를 하나하나 디스크에 구워 깔끔하게 포장하고, 정성 들여 인쇄한 설명서와 함께 상자에 넣어 진열하는 것 자체가 만만치 않은 출혈이었다. 포장비용도 짜증이 나는데, 상품을 보관할 창고도 마련해야 하지, 배송은 또 공짜로 되는 것도 아니다. 게다가 공들여 생산했는데 제품이 폭망해 버리면?! 우리는 망한 소프트웨어의 재고가 어떻게 되는지 뉴멕시코의 사막을 통해 알 수 있다.

▲ 폭망한 게임 재고의 처리법1 : 사막에 묻는다
그 때문에 ESD라는 시스템은 비용 절감과 과정 단축이라는 유통 역사에 길이 남을 어드밴티지를 품고 급격한 성장을 이루게 되었으며, 현재는 현대인 생활의 전반에 엄청난 영향력을 끼치고 있다. 인터넷 쇼핑? 고작 그런 정도가 아니다. 당신이 헬스장에서 조깅을 하며 음악을 듣는 '멜론'도 ESD이고, 스마트폰에 사용할 어플리케이션을 구하는 구글 플레이스토어나 아이튠즈 스토어도 죄다 ESD다. 아니 그냥 쉽게 말해 결제 후 내려받는 건 죄다 ESD다.


■ '스팀' - 트레이딩 사고 탐구 배틀넷인줄 알았는데 그건 시작에 불과했다.

ESD가 한창 소프트웨어 유통망을 잠식해가는 와중, '하프라이프'와 '카운터스트라이크'의 대성공으로 춤을 추던 '밸브 코퍼레이션(이하 밸브)'은 한 가지 아이디어를 생각한다. "게임을 사서 등록만 해 두면 언제 어디서나 게임을 할 수 있는 프로그램을 만들면 어떨까?". 그리고 2002년, 밸브는 '스팀'이라는 프로그램을 만들어 서비스하게 되는데, 사실 초창기의 스팀은 ESD하곤 사뭇 다른 성격을 띠고 있었다.

말인즉, 게임을 사서 플레이하는 플랫폼이 아닌, 내 게임을 보관하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 매칭 서비스를 주력으로 삼았다는 뜻이다. (이런 서비스들을 국내에서는 국민 게임업체 '블리자드'의 네임파워 덕에 보통 '배틀넷'으로 부르곤 했다.) 사실 이런 방식의 매칭 서비스 프로그램들은 스팀이 최초가 아니었는데, 나를 비롯한 '아저씨' 대열의 게이머들이라면 한 번쯤 거쳐 지나간 '레인보우 식스'의 멀티플레이용으로 쓰이곤 하던 '게임스파이'와 비슷한 서비스들이 그전에도 존재했기 때문이다.

▲ 멀티플레이를 위한 프로그램은 익히 존재했다.
이 때문에 초창기의 스팀은 더는 IP를 직접 입력해 게임을 하기 귀찮은 '카운터스트라이크' 유저들이나, 중력건의 손맛을 잊지 못한 하프라이프2 데스매치 유저들이 애용하는 매칭 프로그램으로 사용되는 경우가 대부분이었다. 게임을 등록하는 방식도 한정적이라 오프라인 매장에서 산 다음 시디키를 등록해야 했으니 말이다.

하지만 '스팀'은 하나의 게임 때문에 바뀌게 된다. 밸브가 직접 개발한 게임이 아닌, 타사의 게임으로는 처음 스팀에 들어온 게임. 바로 영국의 개발사 '인트로버젼'의 인디 RTS인 '다위니아'이다.

▲ 스팀에 최초로 등록된 타사의 게임인 '다위니아'

■ '독주' - 스팀을 막아야 하는데 이길 수가 없다

이후 스팀은 자사의 게임뿐만 아닌, 다른 개발사들의 게임을 마치 진공청소기처럼 흡입하기 시작했고, 동시에 게이머들의 유입량도 폭증했다. 그러다 보니 자연스럽게 시장이 커지며 상품은 더 많아지고, 이용자들의 수는 더 늘어났다. 시장 성장에서 보기 드문 무지막지한 선순환이 시작되어버린 것이다. (이 때문에 아쉬움이 없어졌기에 밸브 타임이 이어지고 있는지도 모른다. "다음 작품은 언제 나오나요!", "내년 봄쯤 나올 겁니다", '음 그렇다면 내년 겨울쯤 나오겠네')

흥할 수밖에 없는 것이, 스팀이 ESD의 길을 밟기 전, 게임을 사는 것은 만만치 않은 일이었다. 물론 내가 밖에 나가기보다는 이불 밖을 두려워하는 히키코모리라는 점을 고려해도, '패키지 PC게임'이란 산업은 온라인 게임의 부흥과 함께 뒤로 한참 밀려버린 '구시대 유물' 취급을 받았기 때문에 매장을 찾기도 쉽지 않았다. 전자상가 구석 어딘가에 파리와 함께 소일거리하고 있는 주인아저씨에게 말해보아도 타이틀이 없는 경우가 다반사. 그나마 수도권에 사는 이들이라면 용산이나 신도림, 국전 등에서 어찌어찌 구하곤 했지만, 지방에 사는 이들은 눈물을 흘릴 수밖에 없었다. 동네 마트에 들어오길 간절히 바라는 수밖에.

▲ 오프라인 매장 찾는 일부터가 한숨나온다
한국만 그런 것도 아니다. 어쨌거나 스팀은 미국에 기반을 둔 밸브의 작품이고, 미국이라고 오프라인에서 게임을 사는 게 마구 편한 것도 아니다. 물론 '게임스탑'을 위시한 게임 삽들이 곳곳에 퍼져 있고, 게임을 전문적으로 취급하는 매장이 있는 만큼 발품을 조금만 팔면 구할 수 있지만, 인터넷은 압도적으로 편하다. 무엇보다 그 동네는 집 앞을 가도 차를 꺼내야 하는 동네다.

덤으로 뭔가 이슈가 있을 때마다 터지는 세일의 행진(액티브X도 없다! 만세!)은 유저들의 구매욕에 불을 댕겼고, 결국, 스팀은 '게임 ESD'라는 거대 시장에 뛰어든 후발 주자들을 자비 없이 찍어누르며 말 그대로 '군림'하기 시작했다. 후발 주자로서는 따라갈 수가 없다. 선점 효과도 선점 효과이지만, 스팀은 단순히 '판매'라는 목적뿐만 아니라 커뮤니티의 제공, '모드'의 적극적인 지원(한 때 모드 유료화를 공지해 욕을 먹었지만, 분위기를 파악한 밸브가 급히 철회했다.), 그리고 트레이딩 카드나 '스팀 월렛'이라는 미친 듯이 편한 자금 관리 수단 등. 스팀은 항상 타 ESD보다 앞선 시스템을 보여주었다. 타 ESD의 장점은 몇몇 독점 타이틀뿐이었지만, 그마저도 오히려 스팀에 등록하는 것이 수익 면에서 더 나은 상황. 이길 수 있을 리가 만무하다.

▲ 보통 이런 식으로 나오니 타 ESD가 따라잡으려 해도 힘들 수밖에
이 때문에 현재 게임 ESD 시장은 다소 기형적인 형태를 띠게 되었는데, '오리진'이나 '유플레이'처럼 퍼스트 파티, 혹은 자체 개발진을 가진 배급사들이 직접 운영하는 나름 건실한 ESD가 있는가 하면, 'G2A'나 '그린맨게이밍', 그리고 한국의 '다이렉트게임즈'나 '네이버게임'처럼 다른 거대 ESD와 계약해 공생하는 형태의 리셀러 사이트들이 혼재하고 있다.

▲ 스팀에서 사용되는 CD키를 대행 판매하는 '다이렉트 게임즈'도 ESD로 볼 수 있다.

■ '부작용' - '대 복돌시대의 시작' 정품을 샀는데 쓰기가 어려워.

하지만 이 이상적으로만 보이는 거대 게임 ESD '스팀'도 부작용을 피할 순 없었다. 아니 엄연히 말하자면, '스팀'의 문제가 아닌 'ESD'의 문제이지만, 오늘 이 시간은 ESD에 대한 내용도 함께 다뤄보는 시간이니 짚지 않고 넘어갈 수가 없다. 이렇게만 보면 '우와 스팀 짱! ESD 짱!' 같지만, 현실이 언제 그렇게만 흘러가던가.

뭐 사소한 단점은 많다. 일단 '계정'이라는 다소 불안정한 수단에 내 구매 내용이 모두 저장되고, 내 재산이 등록되는 개념이다 보니 해킹에 무지막지하게 약하다. 물론 ESD에서 지원하는 가드 프로그램이 우리의 소중한 계정을 보호하고, 이를 방지하기 위한 업체들의 꾸준한 노력이 있기 때문에 조금은 안심할 수 있지만, 게임을 훔쳐가는 이상한 도둑이 들지 않는 한 잃어버릴 일이 없는 패키지에 비하면 불안하긴 하다. 그리고 ESD가 뜨면서 실물 포장, 유통을 전문적으로 담당하던 업체들의 밥줄이 끊겨버리는 안타까운 사연도 있고.

▲ '계정'이 해킹당하는 순간 내 재산이 몽땅 털린다. 그런 일은 드물지만.
가장 큰 문제는 역시 '불법 복제'가 전보다 훨씬 쉬워졌고, 오히려 불법 복제가 더 게임을 즐기기 편한(?) 이상한 상황이 펼쳐졌다는 것이다. 통상적으로 '소프트웨어'는 분명히 저작권을 갖고 있지만, 저작권을 보호받기 굉장히 어려운 산업이기 때문에 개발사들은 프로그램에 강력한 보안 체제를 갖춰두기 마련이다. 특정 조건에서는 잠금이 걸려 실행이 되지 않는다든가, 복사가 불가능해지는 식인데, 이를 또 전문적으로 뚫는 사람들이 있으니 이들을 일컬어 '크래커(Cracker)'라고 부른다.

문제는 막는 것보다 뚫기가 더 쉽다는 거다. 과거 CD를 통해 게임이 유통되던 시절부터 이 크래커들은 그룹을 만들어(릴리즈 그룹, 흔히 릴그룹이라고 하며, RAZOR1911이나 SKiDROW 등이 유명하다) 게임사들의 각종 보안 장치들을 녹다운 시키고 다녔는데, 이제 아예 설치용 바이너리 파일들을 직접 내려받게 되다 보니 그 과정이 전보다 훨씬 쉬워졌다. 보통 게임이 풀린 후 1일에서 2일 후면 보안 장치들이 산산조각 나고, 각종 웹하드에서 볼 수 있게 될 정도다.

▲ 대표적인 릴그룹 RAZOR1911의 로고, 암흑기를 헤쳐나온 게이머라면 한 번쯤 봤을 것이다
여기서 더 큰 문제가 되는 건, 개발사들이 이 크래커들을 막기 위해 눈물을 흘리며 짜낸 'DRM(Digital Rights Management)'이 크래커의 손에 손쉽게 박살나기 일쑤고, 오히려 DRM이 정품을 구매한 유저들을 괴롭히게 되는, 상상 이상의 역효과를 만들어내고 있다는 거다. DRM만 문제가 아닌 것이, 보통 ESD로 게임을 판매하는 게임사들이 용돈 벌이로 끼워 넣는 'DLC(추가 구매가 필요한 다운로드 콘텐츠)'나 'ULC(이미 들어 있지만, 돈을 내야 사용할 수 있는 잠금 콘텐츠)'들을 크래커들은 몽땅 뚫어버리고 한번에 묶어서 내놓는다.

이 때문에 정당하게 돈을 내고 게임을 산 이용자들이 오히려 너무 불편해서 불법 복제 게임을 내려받아 버리는(이른바 하프복돌이), 진짜 뭐 이런 상황이 있나 싶은 상황이 실제로 벌어지고 있다. 이제는 개발자들 사이에서도 'DRM 무용론'이 정설로 여겨지고 있는 상황. 흔히 '복돌이'로 불리는 불법 복제품 사용자들과 개발자들의 전쟁은 도무지 끝날 기미가 보이지 않고 오히려 더 불타는 상황이다.

▲ 슬슬 정설이 되어가고 있는 'DRM 무용론'

■ '92%' - 게임 유통 산업의 '대세', 앞날은 여전히 '청신호'

전 세계 PC 게임 판매량에서 '다운로드'가 차지하는 비중에 대한 2014년 여름 기준 연구 결과다. 92%. 이제 게임을 직접 사서 쓰는 사람이 채 10%가 되지 않는다는 뜻이다. 게다가 전망은 더욱 밝다. 오프라인 구매와 온라인 구매의 차이가 전혀 없는(물론 기념할 물건은 남지만) 소프트웨어의 특성상, 인간 내면의 강력한 본능인 '귀찮음'을 해결해주는 ESD가 망할 일은 없다고 봐도 좋다.

▲ 'PCR-Online'의 기사 참조
확실히 이제 인간은 호모 사피엔스에서 호모 귀차니즈가 되어가는 느낌이다. 어릴 적 E.T를 보면서 '이대로 살다간 진짜 저렇게 될지도 모르겠다.'라고 느꼈던 게 현실로 다가오고 있다. 점점 더 편해지는 세상을 바라보면 아무래도 뱃살 전선에서 적색경보가 꺼질 일은 없을 듯싶다. 그만큼 늘어가는 내 스팀 라이브러리를 보고 있자니 아무래도 예상이 아닌 확정이다.

'ESD', 그리고 '스팀'이 가지고 트레이딩 사고 탐구 있는 가장 큰 의미는 '유통'이라는 시장의 허리를 담당하는 과정에서 기름을 쭉 빼고, 슬림한 시스템을 만들었다는 점일 거다. '게임'이라는 산업에 가장 최적화된 유통 시스템의 구축. ESD의 발현과 '스팀'의 등장은 일견 필연일 수도 있으나, 그만큼 게임 역사의 흐름에서 빼놓을 수 없는 사건이다. 안 그래도 집에서 잘 나오지 않는 나와 같은 이들을 더 안 나오게 트레이딩 사고 탐구 만들어버렸지만, 아무렴 어떤가? 어차피 인류의 발전은 전쟁 아니면 '편함'을 향한 갈망 덕분에 이뤄진 것 아닌가.

▲ 스팀만의 일이 아니다. 게임 ESD는 점점 더 커지는 중이니까
앞으로의 게임 유통 시장이 어떻게 흘러갈 것인지는 감히 가늠할 수 없다. 감히 상상해본다면, 하드웨어 연산까지 서버에서 알아서 처리해 주고, 개인 이용자는 입, 출력 장치만 있으면 게임이 가능한 시대가 트레이딩 사고 탐구 올지도 모르겠다. 지금보다 통신 속도가 더욱 빨라진다는 전제하에 말이다.

중요한 건, 아직 ESD 시장은 청신호가 켜져 있고, 앞으로도 끊임없이 성장하면서 '게임'이라는 산업을 지탱할 것이란 사실이다. 게임을 즐기는, 그리고 사랑하는 이들에게는 좋은 소식이다. 앞으로 게임 관련 ESD가 어떻게 발전할지, 그리고 그 선두에 서 있는 '스팀'이 어떤 선물을 안겨줄 지 함께 바라보는 것도 즐겁지 않겠는가?


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