투자 게임

마지막 업데이트: 2022년 5월 3일 | 0개 댓글
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대학시절 /Stonehill College

투자 게임

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▲ 게임온더레일스의 브라이언 업튼(Brian Upton)
오늘날 머릿속에 있는 멋진 상상이나 혹은 개발중인 게임을 완성하기 위해서는 금전적인 도움이 절실히 필요할 때가 있다. 이를 위해서 투자사나 퍼블리셔 등에 아이디어를 이야기하는 피칭(Pitching)은 이들로 하여금 게임에 관심을 갖게 하는 첫 번째 발걸음이라고 할 수 있겠다

이날 강단에 선 게임온더레일스의 브라이언 업튼(Brian Upton)은 초창기 레인보우 식스 시리즈, 고스트리콘 시리즈를 개발한 것으로 유명한 '레드스톰 엔터테인먼트'의 공동 설립자로, 현재는 게임 개발자들이 더 효과적인 피칭을 할 수 있도록 도와주고, 게임 전반에 대한 컨설팅을 주 업무로 하고 있다.

게임 업계에 투자 게임 몸을 담은 이후로 수백 번의 피칭을 앞에서 봐왔다는 브라이언 업튼. 이번 강연을 통해 마음에 안 드는 30가지 피칭을 소개하는 자리를 가졌다. 결국 피칭 또한 사람과 사람이 만나는 자리이기 때문일까? 이 중에는 정말 투자 게임 기본적으로 지켜야 할 사항도 많이 보였다.


■ 당신의 게임 피칭이 마음에 안드는 30가지 이유


0. 퍼블리셔가 원하는 것은 단 두가지다

30가지 나쁜 사례를 살펴보기 전에, 브라이언 업튼은 우선 퍼블리셔가 개발자의 피칭에서 보고 싶은 것이 무엇인지 아는 것이 중요하다고 전했다. 그 두 가지는 바로 "이 게임이 정말 만들 가치가 있는가?" 와, "저 팀이 정말로 해낼 수 있을것인가?" 다.

따라서, 좋은 피칭을 위해서는 퍼블리셔의 이러한 두 가지 궁금증을 해소시켜주면 된다. 게임을 만들만한 가치를 설득하고, 해낼 수 있다는 자신감을 보여줘야 한다. 그리고, 아래에 나열된 30가지 해로운 것들을 멀리하면 더 좋다.


1. 게임의 배경 스토리는 전혀 관심 없다

매정하게 들리겠지만, 게임을 판매한다는 것은 지극히 비즈니스적인 일이다. 사람들은 게임을 배경 스토리를 보고 사지 않는다. 당연히 퍼블리셔도 그 점을 알고 있다. 그러니 애써 퍼블리셔에서 배경 스토리를 설명하려고 하지 마라.

영화 '스타워즈'를 예로 들어보자. 훌륭한 배경 스토리를 가지고 있지만 장황하게 설명하지 않는다. 스크롤로 재빠르게 설명하고 바로 본론으로 들어간다. 당신의 게임 홍보도 이래야 한다.


2. 인벤토리가 어떻게 다른지도 전혀 관심이 없다

위와 마찬가지 이야기다. 게임에서 가장 기본적인 기능에 대해서 장황하게 설명하려고 하지 말자. 인벤토리 디자인을 아무리 잘 해봐야 인벤토리고, 그것만으로는 퍼블리셔의 관심을 끌기 어렵다.


3. 당신 대신 게임을 디자인해주는 일은 없다

당신이 만든 게임을 피칭하면서 퍼블리셔에게 어떻게 생각하냐고 물어보지 마라. 보통 두 가지 방향을 정해두고 우유부단한 모습을 보일 때 이러한 질문을 많이 하는데, 퍼블리셔가 보고 싶은 것은 '당신이 원하는 것'을 만드는 모습이지 투자 게임 퍼블리셔에게 맞추려는 모습이 아니다.


4. 핵심 요소가 곧 '훅'이 되는 것은 아니다

당신이 게임에서 중요하다고 생각하는 것이 언제나 게이머들을 감동시킬 수 없다. 자신이 만든 게임에서 가장 독특하다고 생각하는 특징을 찾아 '훅'으로 사용하자. 흔히들 게임을 설명하면서 '디테일한 세계관과 감동적인 스토리 등을 이야기하는데, 그렇게 애매한 요소들은 '훅'이 되기 힘들다.

한가지 조언을 하자면, 게임 속에서 가장 특징이 될 '훅'을 찾기 위해서는 여러 번 노력을 해볼 필요가 있다. 먼저 가장 특징적이라고 생각하는 것들을 정리해 하나하나씩 제거해 보면서 '무엇이 빠졌을 때 게임이 가장 망가지는지' 찾아보자. 없을 때 게임이 가장 많이 망가지는 것이 '훅'이 될 가능성이 크다.


5. 플레이어가 무엇을 하게 되는지를 설명하라

언제나 세계관이 어떻고, 스토리가 어떻고, 비즈니스 모델이 어떻다고는 설명하면서, 정작 플레이어가 이 게임을 하면서 무엇을 어떻게 경험할 수 있고, 성취할 수 있는 요소가 무엇인지는 이야기하려고 하지 않는다. 당신이 만든 게임이 가진 메카닉을 설명하는 것이 중요하다.


6. 잘못된 디자인에 현실성을 이유로 핑계대지 마라

"현실에서는 더블 점프가 안되니까 그 기능을 뺐습니다" 같은 핑계를 말하는 것이다. 만들고 있는 게임이 정말 하드코어한 시뮬레이션 게임이 아닌 바에야 게임은 언제나 비현실성 투성이다. 현실 핑계를 대는 순간 퍼블리셔들은 이미 디자인이 잘못됐음을 직감할 것이다.


7. 게임에 불필요한 포장은 필요 없다

간혹 게임을 홍보하면서 전혀 필요가 없어 보이는 액자 구성을 하는 일이 있다. 게임이 있고, 그 게임의 메카닉을 설명할 수 있고, 게임을 플레이할 수 있다면 그 이상 바깥 이야기를 만들지 말도록 하자. 게임은 게임이다.


8. '패러디'라는 단어를 함부로 쓰지 마라

'패러디'라는 단어를 듣는 순간 퍼블리셔들은 이 게임이 어디서 베껴온 것이 아닌지, 혹은 어딘가 대단히 잘못된 게임이 아닌지 의심부터 하게 된다. 함부로 사용하기 정말 위험한 단어라는 것을 알아두도록 하자.


9. 떡하니 보이는 위험 요소를 넘어가려고 하지 마라

퍼블리셔의 입장에서도 눈에 보이는 기술적 리스크가 있는데, 이걸 설명하지 않고 어물쩍 넘어가려고 하지 마라. 게임을 개발하면서 어떤 부분에서 작업이 수월했고, 어떤 부분이 해내기 어려웠는지, 현재 가지고 있는 리스크와 이를 해결할 수 있는 방향을 솔직하게 얘기하는 것은 퍼블리셔에게도 신뢰를 줄 수 있다. 극복할 자신만 있다면 리스크를 안고 가는 것도 좋은 방법이다.


10. 콘셉트를 증명하려는 시도는 대부분 실패한다

가장 좋은 프로토타입은 굳이 만들 필요가 없는 프로토타입이다. 그러니 콘셉트를 증명하려고 많은 시간을 허비하는 것은 옳지 않다.


11. 여러 조악한 아트보다는 잘 그린 아트 한두 개가 낫다

말 그대로다. 알아보기 힘든 조악한 아트를 아무리 많이 넣는다고 한들 조금 덜 조악해지는 것도 아니다. 같은 시간에 정말 잘 만들었다고 생각하는 아트를 한 장에서 두 투자 게임 장 정도 준비해 가는 것이 훨씬 더 눈에 잘 띄는 길이다.


12. 어느 것이 플레이스홀더인지 알아볼 수가 없다

프로토타입을 피칭할 때 플레이스 홀더(빠져 있는 다른 것을 대신하는 기호나 텍스트의 일부)가 무엇인지는 스스로 결정할 문제다. 분명하게 표현된 플레이스홀더가 최종처럼 보이는 조악한 아트보다 훨씬 낫다.


13. 너무 일찍 비주얼에 신경을 쓰지 마라

게임의 외형이 정말로 좋은데 게임 메카닉이 어딘가 망가져있다면, 이는 곧 그만큼 개발에 노력을 하지 않았다는 반증으로 들린다. 쇼케이스에서야 외형이 좋은 게임이 좋은 반응을 얻을지는 모르겠지만 게임을 피칭할 경우에는 이래서는 곤란하다. 게임 메카닉에 더 많은 노력을 기울여야 한다.


14. '샘플 대사'는 언제나 구리다

이 문제는 게임의 스토리를 강조하는 게임을 피칭할 때 가장 일반적인 문제다. 대략적인 게임 내용을 보여주기 위해 만드는 '샘플 대사'로는 스토리의 깊이나 당신이 라이터로서 어떤 능력이 있는지, 그 투자 게임 아무것도 알려주지 않는다.

샘플 대사를 만들지 말고, 정말 진심을 다해 작성한 대사를 넣어라. 라이터로서의 능력을 퍼블리셔에게 보여줄 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.


15. 최신 기술만 쫓아가지 마라

기존에 존재하고 있는 게임을 가져다 VR,AR 등 요즘 떠오른 최신 기술을 추가하고 게임을 피칭하는 것은 실패를 향한 지름길이다. 최신 기술을 사용하여 게임을 개발했다는 것을 강조하려면 적어도 해당 게임이 정말 그런 기술들이 필요할만한지 설득할 수 있어야 한다


16. 당신 게임에 맞는 퍼블리셔를 찾아가라

콘솔 퍼블리셔에게 모바일게임을 홍보하는 것 만큼 안타까운 일이 있을까. 몇몇 퍼블리셔들은 각자 특정 장르나 플랫폼 게임에 관심을 가지고 있다. 그러니 피칭을 준비하기 전에 미리 사전 조사를 해보는 것이 중요하다.


17. '곤 홈'은 이미 출시된 지 오래됐다

마인크래프트도 마찬가지다. "곤 홈이나 마인크래프트의 새로운 버전을 만들 것"이라고 피칭을 하지 말고, 정 개발을 하고 싶다면 이들 게임들과 어디가 얼마나 다른지를 강조하는 것이 좋다. 그저 비슷하기만 한 게임이라면 굳이 곤 홈을 놔두고 당신의 게임을 살 이유가 어디 있겠는가.


18. 퍼블리셔가 IP를 사줄 것이라 생각하지 마라

해당 IP의 라이센스도 가지고 있지 않은 상태에서, 게임을 만들어 피칭하려고 하면 위험하다. 해당 퍼블리셔가 사전에 IP 사용권을 가지고 있다면 몰라도, 당신의 피칭만을 보고 큰 결정을 내릴 회사는 잘 없다는 것을 언제나 상기하도록 하자.


19. 비즈니스 모델은 당신보다 퍼블리셔가 더 잘 안다

게임을 설명하는 데 있어 수익 모델을 설명하는 것은 정말 아주 작은 부분일 뿐이다. 게다가 퍼블리셔가 수익 모델에 대해서 더 잘 알고 있는 것은 당연지사 아니겠는가. 그러니 수익모델에 대한 설명을 할 시간에 게임 메카닉을 더 설명하려고 하는게 중요하다.


20. 발표한 게임 개발에 예산이 어느 정도 필요할지조차 모르고 있다

절대 어느 정도의 비용과 시간이 들지 생각도 하지 않은 채로 자신의 게임을 피칭하려고 하지 말자. 얼마나 있어야 정식 버전이 출시되는지, 플레이타임은 얼마나 되는지 같은 정보들은 퍼블리셔에게 있어서 게임에 얼마나 돈을 들여야 할지 경정하는 요소다.

정말 좋은 게임을 기획했는데 얼마나 돈과 시간을 들여야 완성시킬 수 있을지 모르겠다? 결국 게임은 절대로 만들어지지 못한다는 이야기나 다름이 없다.


21. 같이 일할 팀원이 없다

그래도 최소한 누구를 리드로 영입할 것인지에 대해서는 생각을 해두는 것이 좋다. 개발을 하면서 누구를 고용할지, 그리고 리소스가 얼마나 필요한지 알아두도록 하자


22. 비즈니스 계획은 다른 게임에 맞추지 마라

"이 게임은 '월드 오브 워크래프트' 만큼 팔려야 성공한 것" 같이 다른 게임을 빗대서 비즈니스 계획을 세우는 것은 의미가 없다. 또, 절대 그만큼 팔지도 못할 것이다.


23. 당신, 함께 일하기 상당히 피곤한 사람처럼 보인다

퍼블리셔에게 당신의 게임을 피칭하는 것은 그날 하루로 끝나는 일이 아니다. 앞으로 관계가 지속될 수도 있고, 잘만 성사되면 앞으로 게임을 출시하는 날까지 2년이고 3년이고 함께 해야한다. 그런데 피칭 과정에서 나쁜 인상을 심어준다면 어떻게 될까? 언제나 친근함을 유지하도록 노력하자.


24. 당신의 과거를 알아줄 것이란 기대를 버려라

간혹 게임을 피칭할 때 자신의 과거를 알아봐 주길 원하는 사람들이 있다. 그런 기대는 일찌감치 버리자. 요즘은 하루에도 수십 개의 게임이 출시되는 세상이니 당신이 이전에 만든 게임을 안 해본 사람이 더욱 많을지도 모른다.


25. 질문을 받을 때 신경질적으로 반응하지 마라

갑자기 들어오는 질문에 스크립트대로 발표를 못한다고 해서 신경질적으로 대응하지 마라. 누군가 당신의 게임에 대해 질문을 한다는 것은 바로 게임에 관심을 가지고 있다는 뜻이다.


26. 최소한 노트북은 챙기도록 하자

당신이 어떤 플랫폼에서 게임을 개발하고 있든, 게임을 퍼블리셔에게 피칭하러 갈 때에는 적어도 노트북이나 태블릿 등을 챙기도록 하자. 설령 모바일 게임을 개발하고 있다고 해도 마찬가지다.


27. 노트북을 챙겼으면 헤드폰도 챙기자

GDC와 같은 행사장에서는 대부분 미팅을 가질 장소가 시끄러운 편이다. 헤드폰을 준비하지 않는다면 퍼블리셔에게 게임의 사운드를 어필할 수 있는 기회를 한번 잃어버리게 되는 셈이다. 어떠 상황도 대비하는 자세가 필요하다.


28. 미팅을 앞두고 숙취에 시달린다?

이것은 따로 부연 설명을 할 필요도 없는 대목이다. 당신의 게임을 피칭하는 데 심각하게 받아들이지 않는다면, 어느 퍼블리셔가 그 게임을 심각하게 받아들일 수 있을까?


29. 다른 게임, 다른 회사, 다른 개발자들의 험담을 하지 마라

게임을 피칭하면서 자신의 게임에 대한 칭찬, 자랑은 얼마든지 할 수 있다. 다만 이전에 함께했던 다른 회사나, 게임, 개발자들에 대한 험담은 절대로 하지 말아야 한다. 지금은 이렇게 남들을 험담하지만, 다른 회사에 가서는 이 퍼블리셔의 흉을 보지 않으리라는 보장이 없지 않나.


30. 이런 말 하기 그렇지만, 최소한 샤워는 하자

마지막으로, 이런 말을 하는 것이 조금 그렇지만 최소한 미팅을 앞두고 샤워를 하는 등 단정한 모습을 보이도록 하자. 퍼블리셔에게 게임을 홍보하는 것도 결국 사람과 사람이 대하는 것이고, 관계가 오래 갈지도 모르는 데 기본적이 예의는 지키는 것이 중요하다고 본다.

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위메이드 사옥 전경 (사진=위메이드)

[뉴스투데이=이화연 기자] 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’ 사업에 전력투구하고 있는 위메이드의 2분기 영업이익과 당기순이익이 인건비·광고선전비 증가 여파로 적자로 돌아섰다.

위메이드는 올해 2분기 연결 재무제표 기준 영업손실이 약 333억원으로 전 분기, 전년 동기 대비 모두 적자로 전환했다고 27일 공시했다. 당기순손실은 약 316억원으로 전년 동기 대비 적자로 돌아섰다.

2분기 매출액은 1090억원으로 전 분기와 비교하면 17% 줄었으나 전년 동기와 비교해 58% 늘었다. 기존 게임 매출이 하향 안정화됐지만 연결 편입된 위메이드플레이(옛 선데이토즈)가 매출 견인차 역할을 했다.

위메이드는 인력 충원에 따른 인건비와 6월 23일 출시한 모바일게임 ‘미르M’ 출시 관련 광고선전비 등 영업비용이 증가한 것이 영업이익 적자 전환에 영향을 미쳤다고 설명했다.

실제로 위메이드 2분기 영업비용은 1422억원으로 전년 동기 대비 239% 증가했다. 이 가운데 인건비가 562억원, 지급수수료가 405억원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 각각 전년대비 244%, 157% 늘었다.

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미르M 출시에 앞서 위메이드가 진행한 지하철 역사 내 광고 (사진=위메이드)

위메이드는 긍정적인 초반 성과를 보이고 있는 미르M에 블록체인 시스템을 접목한 ‘미르M 글로벌’을 올 하반기 중 출시 예정이다.

장현국 위메이드 대표는 이날 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “미르M 트래픽은 미르4보다 안정적인 모습을 보이고 있고 하루 평균 매출은 5억원 수준”이라며 “’미르M 글로벌’은 앞서 출시된 ‘미르4 글로벌’과는 매우 다른 토크노믹스(토큰 경제)를 투자 게임 적용할 계획”이라고 설명했다.

“투자, 어렵지 않아요”. 보드게임 통한 초보 투자자ㆍ어린이 교육 확대

최근 자산운용사 등 투자업계가 보드게임, 퀴즈 등을 통해 초보 투자자와 어린이를 대상으로 한 교육을 확대하고 있다. 코로나 사태 장기화로 투자 게임 오프라인 집합교육이 제한된 상태에서 보드게임 형태의 금융교육은 효율적인 학습수단이 될 것으로 기대된다.

5일 삼성자산운용은 삼성 밀당다람쥐글로벌EMP(ETF Managed Portfolio) 펀드 가입 시 자체 제작한 투자 관련 보드게임 3종 세트 ‘슈퍼리치게임 굿즈’를 증정한다고 밝혔다.

슈퍼리치게임 굿즈는 삼성 밀당다람쥐글로벌EMP 펀드를 월 30만 원 이상 12개월 적립식으로 가입하거나 거치식으로 500만 원 이상 투자한 모든 고객에게 증정되며 주식/채권 주사위게임, 젠가, 원카드 사다리 게임 등으로 구성됐다.

  • 삼성자산운용, 업계최초 유튜브 3000만 뷰 돌파···기념 이벤트 진행
  • 미래에셋자산운용 합작법인 Global X Japan, 혁신성장 테마 ETF 4종 신규 상장
  • 삼성자산운용, ‘삼성 글로벌 메타버스’ 펀드 출시

보드게임, 퀴즈 등은 코로나 사태로 오프라인 단체교육 등이 위축된 상황에서 초보투자자와 어린이가 어려운 증권분야를 쉽고 직관적으로 이해할 수 있다는 장점이 있다.

삼성자산운용 관계자는 “코로나 팬더믹으로 집콕이 일상화된 상황에서 온 가족이 보드게임을 통해 펀드 투자에 대해 자연스럽게 배우고, 일상에서의 재미를 찾길 바란다”고 말했다.

미래에셋자산운용 역시 어린이에게 경제관념을 심어주는 ‘우리아이 경제교실’ 프로그램을 운영하며 자체 개발한 보드게임 ‘경제삼총사’, ‘내가 하는 자산관리’ 등을 활용하고 있다.

미래에셋자산운용은 코로나19 사태 전 어린이를 대상으로 한 경제박사 캠프, 해외캠프 등을 운영했지만 현재는 방역 예방을 위해 활동이 위축된 상태다.

미래에셋자산운용 관계자는 “우리아이 스쿨투어, 우리아이 경제교실, 청소년 금융스쿨 등은 온ㆍ오프라인으로 진행하고 있다”며 “대규모로 해야 하는 우리아이 경제박사 캠프와 해외로 나가는 글로벌리더대장정 등은 중단된 상태”라고 말했다.

미래에셋증권과 신한금융투자 등도 초등학생을 대상으로 보드게임, 용돈 저축방법 관련 콘텐츠를 제공하고 있다.

금융감독원, 한국거래소 등 관계기관도 온라인 플랫폼을 통한 금융 관련 게임을 제공하고 있다.

금융감독원 금융교육센터는 지난해 10월부터 각 금융회사별 업무와 투자자의 올바른 금융태도에 대한 내용을 담은 ‘금융레이싱’과 소득 및 소비에 대한 내용을 담은 ‘금융요리왕’을 제공하고 있다.

이밖에 한국거래소 역시 온라인 홈페이지 금융교육 카테고리에서 보드게임 ‘트레이딩플로어’, ‘황비웅비 오르락 내리락 주식게임’, 퀴즈게임 ‘한국거래소를 지켜라’ 등을 운영하고 있다.

투자 게임

[인포스탁데일리=손현정 기자] 안녕하세요. 주목! 이리포트입니다. 최근 신작 기대감 속에 게임주들의 성장성이 부각되고 있습니다. 내년 상반기의 실적이 담보됐다는 분석 속에 주가는 선반영되는 모습도 포착되는데요.

대내외적인 불확실성에 흔들리는 경기민감주들과 달리 확실한 펀더멘탈 성장이 기대되는 인터넷/게임 업종에 대해 하나금융투자가 내년 전망을 제시했습니다. 황승택 연구원의 리포트, 함께 주목해보시죠.

하나금융투자 황승택 연구원 "가시적인 성과에 대한 Conviction"

하나금융투자 황승택 연구원은 인터넷/게임 업종에 대해 그 어느 때보다 2020년은 편안한 전망이 가능하다고 말합니다. 매출과 비용측면에서 가시적인 개선이 예상되기 때문에 실적에 대한 신뢰도가 매우 높다는데요. 특히, 2019년 하반기 성과를 기반으로 2020년에 대한 기대가 가능할 정도로 추세나 모멘텀이 양호하다는 점이 근거가 되고 있습니다.

대표적으로 NAVER와 카카오 광고매출은 올해에 이어 내년에도 고성장을 지속할 것으로 예상되고 있습니다. 카카오는 비즈보드 광고가 매출 성장에 핵심이 될 것으로 보이고, NAVER는 검색광고 매출이 두자리수 성장을 이어가고 있습니다.

또한 게임 대장주인 엔씨소프트를 중심으로 신규게임이 올해 4분기부터 출시돼 내년 게임업종의 상반기 실적을 이미 담보하고 있는 상황입니다.

온라인(모바일)광고는 국내 플랫폼 기업들의 펀더멘털의 근간을 이루는 비즈니스이며 실적개선의 견인차 역할을 해왔습니다. NAVER의 '검색광고'와 NAVER의 '톡보드광고'의 매출은 지속적으로 늘어날 것으로 전망되는데요.

또한 앞서 언급한 엔씨소프트의 신규게임, 바로 “리니지2M”을 포함한 신작게임들의 흥행성과에 대한 기대도 큽니다. 이처럼 광고와 신규게임의 흥행을 투자 게임 투자 게임 기반으로, 인터넷/게임 업종의 괄목할만한 실적개선이 전망되고 있습니다.


준비된 게임, 2020년 담보된 실적

1) 기대작들의 4분기 출시로 2020년 상반기는 편안할 듯
2) 게임시장은 모바일게임을 중심으로 견조한 성장 중, 글로벌 시장 비중 확대
3) 단말기의 진화와 클라우드 게임 가시화

지금부터는 게임업종에 대해 더 중점적으로 분석하겠습니다. 황승택 연구원은 게임산업의 내년 실적은 이미 담보된 상태라며, 긍정적인 뷰를 제시합니다. 사실 최근 신작 기대감에 게임주들의 주가 흐름이 양호한데요. 내년 실적에 대한 기대감이 이미 주가에 반영되었다는 생각도 듭니다.

다만, 견조한 펀더멘탈 전망은 변하지 않는 사실인데요. 기대작들이 곧 4분기에 출시되고, 모바일게임을 중심으로 게임시장은 성장세를 달리고 있습니다. 또한 글로벌 시장의 비중이 커짐과 동시에 단말기의 진화와 클라우드 게임이 가시화됨에 따라 게임산업에 대한 성장성은 여전히 열려있다고 할 수 있습니다.

모바일게임 시장의 연평균 성장률은 2023년까지 12%에 달할 것

중장기적인 관점에서도 향후 4년간 글로벌 게임시장은 연평균 9% 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 전체적으로 모바일게임 시장은 12% 성장할 것으로 기대되고 있는데요. 특히 지역별로는 유럽시장과 중국시장의 성장이 두드러질 전망입니다.

또한 최근 화두가 되고 있는 ‘폴더블폰’ 등 대화면 모바일 디바이스가 등장하고 마이크로소프트, 구글 등이 클라우드 게임 서비스 상업화에 박차를 가하고 있습니다. 이에 모바일 게임의 성장은 시장의 우려처럼 빠르게 둔화되지 않을 가능성이 높아지고 있는데요.

클라우드 게임 서비스 플랫폼 시장 확대의 가장 큰 수혜는 모바일 게임이 될 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트의 ‘엑스클라우드’, 구글의 ‘스타디아’ 등 클라우드 게임 서비스와 함께, 최근 판매되고 있는 대화면 폴더블폰 등에 적합한 새로운 게임 컨텐츠가 개발되고 있습니다. 기존 게임도 이에 발맞춰 다양한 디바이스에 적용할 수 있도록 다양한 업그레이드를 진행할 투자 게임 것으로 예상되는 만큼 모바일게임 컨텐츠의 장르적인 다양성이 확대되고 만족도도 상승할 것으로 전망했습니다.

2020년 가장 기대가 되는 게임기업은 엔씨소프트입니다. 그 중심에는 “리니지2M”이 있죠. 수차례 미디어 행사를 통해 발표된 컨텐츠의 완성도에 대한 시장의 평가는 매우 우호적입니다. “리니지2” 온라인 서비스를 통해 축적된 유저 기반 등을 감안하면 폭발적인 흥행도 가능한 수준입니다. 엔씨소프트는 지난 9월 5일 리니지2M 사전 예약 프로모션을 진행했고, 57일만에 사전예약자 700만을 돌파했습니다. 이로써 당초 리니지M이 가지고 있던 국내 최다 사전 예약 기록(550만)을 갈아치웠습니다. 리니지2M 출시일은 11월 중순 이후로 예상되고 있습니다.

그외 게임주 더블유게임즈, 위메이드 등도 가치재평가와 해외서비스 성과가 가시화되는 시점이라는 점에서 관심있게 지켜봐야 할 종목이라고 판단했습니다. 특히 자회사 상장과 중국서비스 등도 주요 관전포인트로 꼽았고요. 펄어비스 등도 신규게임, 신규지역 서비스가 확정되며 2020년 상반기 실적을 담보하고 있다고 분석했습니다.


오늘 주목! 이리포트 요약합니다.

인터넷/게임 2020년 실적에 대한 가시성 높음
기대작들의 4분기 출시로 내년 상반기 긍정적
온라인(모바일) 광고로 신규게임의 흥행 가능성 높아
게임시장은 모바일 중심으로 견조한 성장 중, 글로벌 시장 비중 확대
단말기의 진화와 클라우드 게임 가시화 수혜
내년 모바일게임시장의 주연은 “리니지2M”
Top Picks: 카카오, 엔씨소프트 관심종목: NAVER, 더블유게임즈, 위메이드

투자 게임

1 월 27 일 , 뉴욕 월스트리트는 아수라장이 되었다 . 게임스톱 (GameStop) 이란 게임 비디오 대여회사의 주가가 이날 무려 135% 나 뛰었고 , 이 회사 주식을 공매도 하려던 헤지펀드 멜빈 캐피털 (Melvin Capital) 은 1 월에 53% 의 투자손실을 내야 했다 . 이 소식을 전한 한국 언론들은 개미투자자들에 의해 거대 헤지펀드가 패배했다고 보도했다 .

과연 그럴까 . 이 투자 게임 회사의 주식은 주당 347.51 달러를 정점으로 급등락을 거듭하다 2 월 들어 1 일과 2 일 각각 30%, 60% 하락해 2 일 현재 90 달러로 거래를 마쳤다 . 개미들이 승리했다고 축배를 들던 1 월 27 일의 정점에 비해 75% 나 하락한 것이다 . 익명의 꾼이 흔든 신호를 따라간 개미들은 며칠 사이에 투자금의 절반 이상을 날린 것이다 .

게임스톱 주가추이 /위키피디아

게임스톱 주가추이 /위키피디아

그날 게임스톱 주식에 대해 ‘ 사자 ’(buy) 바람을 일으킨 사람은 언론들의 추적에 의해 34 살의 키스 질 (Keith Patrick Gill) 인 것으로 확인되었다 .

1 월말 , 키스 질은 온라인 정보대화방 레딧 (Reddit) 의 월스트리트베츠 (wallstreetbets) 에 “ 게임스톱은 아직 저평가되어 있다 ” 는 글을 올렸다 . 그의 가명은 DeepFuckingValue 다 . F 나 B 자의 쌍욕을 좀 해야 이 동네에서는 통하는 모양이다 . 그의 가명은 레딧에서 전문가로 통했고 , 대화방 참여자들은 그의 손짓에 대거 게임스톱 주식 매입에 나섰다 .

가장 타격을 입은 투자자는 숏포지션 (short position) 을 취했던 헤지펀드였다 . 1 월초 주당 20 달러 하던 게임스톱 주가가 26 일 주당 147 달러로 보름사이에 7~8 배 올랐으니 , 누가 봐도 매도를 할 시점이었다 . 멜빈 캐피털과 같은 헤지펀드는 공매도 (short sale) 에 나섰고 , 키스 질을 따르는 개미군단은 공매도 방해세력으로 등장했다 .

헤지펀드와 개미군단의 첫 전투는 일단 개미군단의 승리로 끝났다 . 공매도를 하려면 주식을 빌려야 하는데 , 주가가 치솟는 바람에 헤지펀드들은 높은 가격에 사서 싼 가격에 파는 결과를 초래 , 손해를 보았다 .

이날 게임스톱 폭등장은 키스 질이 불을 지르고 , 미국 전기차 제조업체 테슬라의 CEO 일론 머스크가 부채질을 했다 . 머스크는 장중에 자기네끼리 통하는 ‘Gamestonk!!’ 라는 단어를 트윗에 날렀다 . stonk 는 비속어인데 게입스톱 주식을 의미하는 것으로 해석된다 . 개미들의 우상인 머스크가 등장하자 주가는 미쳐 날뛰며 상승했다 .

키스 질 /유튜브 Roaring Kitty 캡쳐

키스 질 /유튜브 Roaring Kitty 캡쳐

키스 질은 지난해부터 게임스톱 주식을 사들여 9 월 현재 5 만 3,000 달러의 물량을 확보했다 . 그의 보유주식 시가는 지난달 27 일 정점일 때 무려 4,797 만 3,298 달러에 이르렀다 . 일약 천만장자가 된 것이다 .

1 월 27 일 개미군단의 반란을 주도한 사람은 처음에 아마츄어 투자자로 알려져 있었다 . 곧바로 언론들이 DeepFuckingValue 라는 가명의 실제 파악에 나섰다 . 데일리메일 , 로이터 등이 가명의 주인공이 키스 질이라는 사실을 밝혀 투자 게임 냈고 , 키스 질은 지난주말 월스트리트 저널에 인터뷰를 하기도 했다 .

현재 미국 언론들에 의해 밝혀진 내용을 종합하면 , 키스 질은 아마츄어 투자자가 아니었다 .

대학시절 /Stonehill College

대학시절 /Stonehill College

키스 질은 현재 34 세로 2 살 짜리 딸을 두고 있는 아버지로 , 금융전문가다 . 매사추세츠주 브록턴에서 태어나 2009 년 스톤힐 대학을 졸업했다 . 대학 시절에 중거리 육상선수로 스타급이었다고 한다 . 그는 운동중에 다쳐 육상을 그만두고 금융계에 입문했다 .

그는 졸업후 매스뮤추얼 (Massachusetts Mutual Life Insurance Company) 이란 보험회사에서 금융애널리스트로 활동했다 . 월스트리트의 자율감독기구인 FINRA 에 그는 최근까지도 매스뮤추얼에 근무한 것으로 나와 있다 . FINRA 에 따르면 , 그는 월스트리트의 금융전문가들이 취득하는 시리즈 7, 시리즈 3, 시리즈 24 자격증을 소지하고 있는 것으로 확인되었다 . 이 자격증은 주식 및 회사채의 거래 , 상품 거래 , 증권회사 지점 운영을 할 수 있도록 허용되었다 .

질은 로어링 키티 (Roaring Kitty) 이라는 개인 유튜브를 운영하고 있다 . 레딧에서는 처음에 욜로 (투자 게임 YOLO) 라는 이름으로 글을 올리기 시작했다 . YOLO 는 “you only live once”( 인생은 한번 뿐이야 ) 라는 뜻으로 , 한방의 대박을 쫓는 풍조의 약어다 .

그는 어느 순간에 DeepFuckingValue 라는 가명으로 등장했다 . 그가 레딧에 제공하는 정보는 아마츄어들에게 신뢰를 주었고 , 그가 제시하는 메모스톡 (meme stocks) 은 개미들의 투자를 이끌었다 . AMC, 블렉베리 (BlackBerry), 노키아 (Nokia) 가 그의 메모스톡에 제시한 종목들이었다 .

질은 월스트리트 저널과의 인터뷰에서 “ 나는 이런 일이 일어날 것이라고 생각지도 못했다 ” 며 “ 나는 개인투자자들을 지지하며 그들의 판단 능력을 도와줄 뿐 ” 이라고 말했다 .

그도 최근 며칠 사이에 손실을 보았다 . 그는 CNBC 와의 인터뷰에서 “ 여전히 게임스톱 주식을 매도할 계획이 없다 ” 고 말했다 .


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